[bsa_pro_ad_space id=1 odkaz=stejné] [bsa_pro_ad_space id=2]

Přejít na obsah

Puls

Kulatý stůl herního designu: plány, plány a potrubí

By - 26. dubna 2024

Člověk si představí, že každých pár měsíců sedí manažeři a jejich vývojářské týmy v potemnělé místnosti a tlumeným tónem diskutují o produktových plánech.

Giorgi Tsutskiridze, obchodní ředitel SPRIBE, Katya Machuganova, Product Owner ve společnosti Silverback Gaming, a Iryna Dragulina, vedoucí herního kmene ve společnosti Playson, stahují oponu a sdílejí to, o čem se diskutovalo v místnosti Roadmap Room, a identifikují významnější datové body, ze kterých se čerpalo.

Můžete vysvětlit dynamiku a složitost vývoje robustní mapy obsahu, která přináší výsledky pro partnery a dosahuje KPI v cílených geografických oblastech?

Giorgi Tsutskiridze, obchodní ředitel SPRIBE: Vypracování robustní mapy obsahu zahrnuje pečlivou kombinaci analýzy trhu, postřehů hráčů a technologických schopností. Proces začíná měřením porozumění preferencím hráčů a různému chování naší cílové skupiny v různých geografických oblastech.

To zahrnuje analýzu údajů o hráčích, tržních trendů a strategií konkurence s cílem identifikovat nové příležitosti a mezery na trhu. Poté úzce spolupracujeme s našimi partnery, abychom sladili náš plán s jejich cíli a záměry, a zajistili tak vzájemný úspěch.

Během celého procesu nepřetržitě monitorujeme klíčové ukazatele výkonu, abychom změřili efektivitu naší obsahové strategie a v případě potřeby provedli úpravy na základě dat.

Iryna Dragulina, Game Tribe Leader ve společnosti Playson: Vytvoření plánu obsahu, který přináší silné výsledky, vyžaduje strategický přístup založený na datech. Neustále provádíme analýzu dat o tom, jak si naše hry vedou, abychom zjistili, jaký typ obsahu u hráčů nejlépe rezonuje.

Provádíme také průzkum konkurence, abychom analyzovali oblíbené herní funkce a témata a identifikovali potenciální oblasti pro zlepšení a odlišení. Náš produktový tým zaujímá přístup založený na spolupráci při vývoji nápadů a implementaci naší strategie cestovní mapy.

Katya Machuganova, Product Owner ve společnosti Silverback Gaming: Vytvořit úspěšnou produktovou strategii a sjednotit se za ní je společné úsilí! Naše produktová strategie funguje jako naše hlavní severní hvězda, která utváří naše rozhodnutí a úsilí. Je nezbytně nutné převést tuto strategii do hmatatelných milníků, které povedou k našim obchodním cílům.

Vyvrcholením tohoto strategického sladění je vývoj robustní cestovní mapy obsahu. Tento plán je založen na hlubokém pochopení potřeb partnerů, preferencí cílového publika a klíčových ukazatelů výkonu (KPI) v různých regionech. Vyžaduje to pečlivé plánování, abychom sladili vývoj obsahu s našimi strategickými cíli, zajistili rezonanci s naším publikem a zároveň dosáhli požadovaných výsledků.

Kromě toho je certifikace kritickým aspektem, který může významně ovlivnit přesnost plánu. Zůstáváme ostražití při dodržování průmyslových předpisů, požadavků na platformu a standardů kvality, které mohou vyžadovat úpravy načasování a vydání obsahu.

Navíc jsme naladěni na širší marketingovou strategii, která je v souladu s konkrétními globálními událostmi nebo trendy jako součást naší navigace v cestovní mapě.

Jaká data jsou nejcennější v procesu mapování? Které datové body mají největší váhu a proč?

Katya: Shromážděte co nejvíce signálů, abyste pochopili příležitost a určili nejlepší postup. Proces plánování cesty se rozvíjí prostřednictvím několika klíčových fází: plánování, sběr vstupů, organizace, budování podpory pro naši strategii cestovní mapy, údržba a provádění.

Flexibilita je prvořadá, protože neustále zdokonalujeme náš přístup. Zásadní datové body, včetně statistik průzkumu trhu, analýzy publika, metrik výkonu minulých kampaní a analýzy konkurence, informují náš rozhodovací proces a umožňují nám identifikovat příležitosti a výzvy.

Giorgi: Plánování plánu SPRIBE úzce souvisí s klíčovými metrikami zapojení našich hráčů. Zaměřujeme se zejména na hodnocení chování hráčů od aktivace až po přijetí. Ale vzhledem k značnému zatížení vysokými objemy provozu se stále primárně zaměřujeme na metriky související se stabilitou herních operací a služeb při vysoké zátěži.

Iryna: Za prvé, naše strategické cíle jsou zmapovány napříč každým čtvrtletím a stanovují naše cíle pro výkonnost v daném roce. Rozhodnutí jsou neustále kontrolována, aby odrážela, kde chceme být a jak daleko jsme od dosažení tohoto cíle. Data používáme k měření KPI našich vydaných her, abychom pochopili, co šlo dobře a co by se mělo v budoucnu upravit.

Jak je plán segmentován a rozčleněn? Dělí se to na témata, mechaniky, typy her?

Iryna: Zaujímáme mnohostranný přístup k roadmappingu a díváme se z různých úhlů, včetně mechanik, témat a herních rodin. Je pro nás důležité mít dobrý přehled o týmech pracujících na cestovní mapě a zajistit, aby měly autonomii k plnění našich cílů. Přistupujeme k plánování na vysoké úrovni na čtvrtletní bázi, abychom zůstali přizpůsobiví a reagovali na změny nebo trendy v oboru.

Giorgi: Náš roční plán je rozdělen do čtvrtletních segmentů, které slouží jako primární nástroje pro naše vývojové týmy. Pokud jde o rozdělení naší cestovní mapy, je důležité pochopit, že SPRIBE může mít více týmů pracujících na vývoji jednoho produktu nebo služby.

Samotný plán se soustředí na dosažení klíčových výsledků, které jsme nastínili, v určitém časovém rámci a často se skládá z projektů, které zahrnují několik týmů, které na procesu vývoje pracují společně.

Katya: Plán je obvykle segmentován a rozčleněn na základě různých faktorů, jako jsou témata, segmenty publika, typy obsahu a strategické priority. Může zahrnovat kombinaci témat, mechanismů a typů her, aby byla zajištěna různorodá a poutavá nabídka obsahu, která vyhovuje různým preferencím publika a obchodním cílům.

Jak se obvykle cestovní mapa nakonec liší od své původní koncepce? Lišila se například celková kostra plánu pro rok 2023 příliš od původního plánu rozvoje? Je nakonec silniční mapování něco, co se provádí pomocí vymazatelného inkoustu?

Katya: Plán často prochází vývojem od své původní koncepce, ovlivněný faktory, jako je dynamika trhu, vznikající trendy, zpětná vazba od partnerů a interní úvahy. Ačkoli zastřešující struktura může zůstat konzistentní, konkrétní detaily a priority se často mění tak, aby vyhovovaly měnícím se okolnostem.

Plánování je ze své podstaty dynamické a vyžaduje úpravy pro optimalizaci účinnosti a agilnosti v reakci na vyvíjející se podmínky. V rámci této přizpůsobivosti jsme reorganizovali posloupnost některých verzí, aby lépe odpovídaly měnícím se okolnostem.

Iryna: Zaměřujeme se na to, abychom zůstali agilní tváří v tvář vznikajícím trendům a změnám v oboru. Máme představu o tom, jak chceme, aby rok vypadal, ale upřesňujeme to blíže k datům vydání hry a novým poznatkům získaným z dat, která jsme analyzovali. Nevnímáme naši cestovní mapu jako vytesanou do kamene a vždy necháváme prostor pro naplnění měnících se potřeb našich hráčů.

Giorgi: Roční i čtvrtletní plány mohou podléhat dynamickým změnám. Ve čtvrtletních cyklech se úpravy často točí kolem přesouvání priorit a přeplánování časových os. Ale během procesu ročního plánování se mohou objevit významnější dlouhodobé projekty.

Jaká je z hlediska vývoje nejobtížnější technická překážka, se kterou se potýkáte, abyste zajistili vydání her, když jste naplánovali jejich uvedení do provozu?

Giorgi: Největší technickou výzvou, které jsme v poslední době čelili, bylo efektivní sledování zátěže během soft launchů v porovnání se zátěží, kterou bychom očekávali během období uvedení do provozu.

Katya: Z hlediska vývoje je jednou z nejobtížnějších technických překážek, se kterou se v Silverback Gaming potýkáme, zajistit, aby byly hry vydávány v době, kdy je plánováno, správa závislostí a nepředvídaných technických problémů během vývoje. To zahrnuje ladění, optimalizaci, testování kompatibility napříč různými platformami, řešení případných závad na poslední chvíli a samozřejmě certifikaci her.

Koordinace mezi vývojovými týmy a efektivní projektové řízení jsou zásadní pro překonání těchto překážek a dodržování termínů vydání. Kromě toho je důležité poznamenat, že certifikační laboratoře mohou být často velmi zaneprázdněné, zejména v obdobích špičky, což může vést k prodloužení certifikačních procesů, zejména při certifikaci poprvé.

Tato minulá zkušenost s potenciálním zpožděním je faktorem, který bereme v úvahu při plánování naší cestovní mapy, což umožňuje dodatečnou rezervu, abychom se vyrovnali s nepředvídatelnými zpožděními v procesu certifikace.

Iryna: Máme štěstí, že máme tak proaktivní tým, který tvrdě pracuje, aby zajistil, že máme produkt nejvyšší kvality tím, že neustále zajišťuje, aby naše technologie byla robustní a aktuální. I když se čas od času mohou vyskytnout určité technické překážky, naše procesy se vyvinuly tak, aby bylo zajištěno, že se jedná o vzácný jev.

Co můžete prozradit o plánu rozvoje pro zbytek roku 2024?

Iryna: Naše rostoucí portfolio bude po zbytek roku upřednostňovat rozmanitost s důrazem na vydávání her z různých rodin. Je zřejmé, že naše série Hold and Win zůstává klíčovým doplňkem našeho rozsáhlého portfolia a jak jste viděli u našeho nedávného vydání Clover Charm, mechanika Hit the Bonus zvýšila hratelnost a nepochybně posílila celkový hráčský zážitek.

Toto je tedy součást celkové tvorby hry, kterou můžeme mít na paměti – vývoj portfolia Hold and Win a integrace nových zvratů do nových herních rodin.

Katya: Z důvodu zachování důvěrnosti nelze v tuto chvíli zveřejnit konkrétní podrobnosti o plánu rozvoje pro zbytek roku 2024 kvůli některým probíhajícím dohodám o exkluzivitě.

Je však možné poznamenat, že plán bude pravděpodobně dynamický a bude podléhat úpravám na základě tržních trendů, zpětné vazby od partnerů a interních priorit.

Úsilí bude zaměřeno na poskytování vysoce kvalitního obsahu, který je v souladu se strategickými cíli a splňuje vyvíjející se potřeby našich partnerů a publika. Náš progresivní jackpot engine, série výherních automatů, projekt crash game a další hry s našimi vlastními herními mechanismy s ochrannou známkou jsou součástí toho, co jsme pro naše partnery a fanoušky připravili.

Kromě toho udržujeme balíček připravených herních konceptů, herních funkcí a matematických modelů, abychom zůstali co nejflexibilnější. To nám umožňuje rychle vyplnit jakoukoli mezeru v plánu a přizpůsobit se měnícím se prioritám nebo tržním příležitostem.

Giorgi: I když nemohu prozradit konkrétní podrobnosti, mohu vás ujistit, že náš plán vývoje pro zbytek roku 2024 je nabitý vzrušujícími aktualizacemi obsahu a novými funkcemi navrženými tak, aby potěšily naše hráče.

SPRIBE neustále inovuje a rozšiřuje naši herní nabídku, aby poskytla dynamický a pohlcující herní zážitek. Během příštích 12 měsíců budeme i nadále přidávat další vzrušující funkce a gamifikace, abychom pokračovali v revoluci ve způsobu, jakým hráči hrají online.

Zůstaňte naladěni na oznámení, protože se snažíme překonat očekávání a posouvat hranice toho, co je ve světě iGamingu možné.

Sdílet přes
Kopírovat odkaz